软硬都不吃的元宇宙,是不是击鼓传花游戏

2022-02-02 13:38:06    来源 : 新浪网

元宇宙无疑是 2021 年的热词,就和 yyds、蚌埠住了,破防,凡尔赛一样。区别在于,元宇宙的气场更为宏大,社交货币的属性也更强。总有一副指点江山,不,应该说指点未来的意味。

元宇宙概念越来越火,它的形态是炙手可热,它的程度是热火朝天。它在2021年里被搜索了 6.5 亿次,“中国元宇宙企业发展力 TOP20”榜上,包含目前互联网行业几乎所有头部企业,各类“元宇宙培训班”、“元宇宙研究会”如火如荼,仿佛元宇宙是一张自带光环的不记名债券,谁要是错过它,未来的估值都会急转直下。

有意思的是,有关元宇宙的确切概念,各类人群和机构却各执一词,尚无统一口径。有从其词性解释的,进而引入“Avatar”即”分身“的概念;有从娱乐角度进行横向对比,将元宇宙与《头号玩家》划等号;更多的做法是直接跳过概念,立即行动,理由是国内外大厂都在上车了,就连张家界都成立了”元宇宙研究中心“,现在还纠结概念,太晚太傻!

这十分契合互联网营销的文化习惯——有风来,就借风起势,管它是什么呢,先弄一把再说!

硬件并不硬

我人微言轻、相貌平平,年龄较大,未来早已定型。我习惯秉承前互联网时代的原则:搞清是什么,比弄一把更为重要。

根据公开资料,有关元宇宙一词的出处,来自 1992 年的科幻小说《雪崩(Snow Crash)》,作者尼尔.斯蒂芬森刻画了一个有别于现实世界的平行世界:元界(Metaverse)。其中 Meta 有“超越”、“高阶”的意义,Verse 则表示“世界”、“宇宙”。今天看似超前的“元宇宙Metaverse”,在命名层面依然继承了传统的“拿来主义”。简单点儿说,它一点都不新鲜。

如果不过论资排辈的话,尼尔.斯蒂芬森也只能算元宇宙的义父。美国计算机教授弗洛文奇,也曾在其作品里详细勾勒出今天元宇宙推崇者们所标榜的“无限沉浸的数字身份平行世界”,这本小说叫作《真名实姓(True Names and Other Dangers)》,甚至比《雪崩》还早个十几年。

尼尔.斯蒂芬森《雪崩》

其实时间先后并不重要,重要的是元宇宙的概念,自从以想象的方式问世伊始,就被注入了坚实的技术基因,正如元宇宙中的“元”,继承了两位父亲精神血液里的技术底色。无论插管、移植、还是嗑药,元宇宙都需要强劲的技术“弹弓”,把一个个“元人”发射到无限沉浸的、由虚拟技术构成的宇宙里中去。

所以,有关元宇宙的概念,和电影《头号玩家》、《阿凡达》们产生暧昧也就自然而然,毕竟后两者的热度尚未消散,可共情可有感。而目前元宇宙之“元”的技术背书,无外乎 VR 和 AR,这也能解释为何元宇宙概念一出,VR 和 AR 相关股票借机赶紧大涨了一波。

或许也该轮到 VR 和 AR 涨一下了,上次“虚拟现实”的概念值钱,还是这两项技术问世初期。近年来经过电影和电子游戏在作品层面的实践之后,VR 和 AR 的落地可谓乏善可陈,给我留下深刻印象的,只有 VR 版的《生化危机7》《半条命:爱丽克斯》和《DOOM》。

国内外 VR、AR 领域的投资也在逐年放缓,当年充满希望的繁荣景象已逐渐消退,虚拟现实的脚步仍然步履蹒跚。其中原因,是落地之后的 VR 头显、AR 场景的实际需求,要比当初投资者们乐观的想象低太多,加之前期疯狂炒作虚拟概念,现金流出现巨大缺口,导致诸多企业不得不纷纷调整经营目标,填补前期窟窿。

曾经筹集了数百万美元的诸多 VR、AR孵化项目不得不裁员甚至停止,“VR 和 AR 手机将会在十年之内全面取代传统智能手机”、“VR 和 AR 将颠覆电子游戏”等等豪言壮语,如今看来充满了苦涩的黑色幽默。

我并非对新技术的问世常持悲观态度,只是觉得新技术之型也许可以天马行空,但新技术之根仍应扎于地面。在我看来,新技术并非无根之水,只要落地便能点石成金或者自动繁衍出新世界。相反,新技术是激发、细分、繁衍出新的需求,从量变才能到质变。

诸如 VR、AR 在电子游戏层面的技术实践,实际上是玩家对游戏沉浸感的古老需求,一如任天堂在 1995 年推出的 Virtual Boy,又比如后来取得过广泛成功的 Wii和体感游戏,都是对游戏体验感的深层次注解。

这些需求无论成功失败,皆来源于我们游戏时自然反应的真实具象,只要游戏本身足够好,我们就会手舞足蹈,情感也会跌宕起伏,即使面对的是像素画面的《超级玛丽欧兄弟》或者《绿色兵团》。其中原理,正如麦克卢汉的总结:“我们透过后视镜来观察当下,我们其实是倒着走向未来。”

可见新技术的力量,在于脚踏实地,并非高高在上的俯视现实,所以“元宇宙之元”的态度应该是精耕细作,而非夸夸其谈的脱离现实,美其名曰超技术。

如今业界对元宇宙的包装手法,让我想起早先育碧对于《刺客信条3》的宣传:采用了最新的引擎技术,可实现超大规模的战争场面,同屏显示人数达到空前规模……我当时就纳闷,这不是《三国无双》就实现的效果么?现在无非是把猫叫了个咪、把肉夹馍唤作精选小麦饼配风味五花肉。

我觉得对于 VR、AR 的花式炒作、引流,亦或者不顾概念的一味强调变现,只能暴露元宇宙之元即技术层面尚无突破,它既缺乏细分繁衍市场的能力,更缺乏立足现实的态度,至于掌握未来、颠覆未来就更无从谈起,其更像是对 VR、AR 急功近利的再次上市包装,满是外强中干、虚无缥缈的之意。

软件却挺软

现阶段元宇宙技术层面的不新鲜,并不意味着其内容不惊艳,否则像素类游戏就不会火热到今天,更不会作为一个专门的类别在从审美上被予以定义。就像当初的《刺客信条3》,其短板存在于宣传手法,内容上这款游戏绝不辜负《刺客信条》的美誉,至少它挺好玩。

那么元宇宙的内容是什么?

个人觉得我们依然可以借用尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)在其作品《数字化生存》(Being Digital)中的阐述:“我们将会同时生活在这个宇宙里,并像现实一样以此宇宙为生。”

这样的解释依然太过抽象,根据我个人的理解,元宇宙的内容在于无限沉浸,其程度达到无法意识到自己是在沉浸之中。通俗点儿说,元宇宙将会给我们提供无比丰富、远超现实的体验内容。好比现在我们网购零食,无论通过图片还是直播,都只能见到色泽与形状,而元宇宙却可以提供给我们触感和味道。

就像很多元宇宙推崇者所说,元宇宙的内容将会更加丰富、多元,即高纬度、立体化的感官体验。

这也就不难解释,为何元宇宙在内容方面发力的方向,会首选电子游戏,目的无非是借后者是多种艺术形式的集大成者,即使电子游戏在现实里的存在地位,尚未达到理所应当的程度。

《数字化生存》作者尼古拉斯

可惜的是,当下元宇宙对标的游戏内容,辜负了电子游戏的概念,画面普遍惨不忍睹不说,内容领域对应的玩法逻辑同样相当不足。其观感一如多年前的社交游戏或者早期的 MMORPG,甚至还没后两者好玩。

但就此定义现阶段元宇宙游戏内容缺失,其实也不准确,我觉得关键在于如何定义“玩法”以及你想“玩什么”。

目前大多数元宇宙游戏在内容上主推 NFT(非同质化货币),即使主推的样子是”犹抱琵琶半遮面”,也不难看出其竭力宣传“元宇宙里的虚拟财产将会不断增值“的主旨。

理想层面,NFT 倒也无可厚非,作为加密技术和先进算法的代表,NFT 将会保证虚拟道具的唯一性——即使游戏停服,游戏公司跑路,玩家投入金钱和精力获得的虚拟道具,也不会随即丧失应有的物权和价值。

不过 NFT 内容并非元宇宙独门绝技,Valve 的卡牌游戏《Artifact》,可以算是 NFT 领域的先行者之一。《Artifact》最初的理想之一,就是确保玩家享有卡牌绝对财产权,就像现实世界里的万智牌一样,玩家对于手中的卡牌拥有收藏、交换、买卖的价值。

遗憾的是,《Artifact》早已式微,落寞的重要原因之是游戏的平衡性、玩法机制方面存在重大缺陷。映射在 NFT,即卡牌的价值会随着游戏机制的调整而不断波动,这就使得玩家对卡牌的固有价值产生强烈的不信任,直至放弃拥有。于是《Artifact》需要再次针对卡牌价值进行调整,游戏陷入无解调整循环之中。

相比之下,如今大多数所谓元宇宙游戏,干脆放弃了“内容”层面的努力,直接主推 NFT 策略。更有甚者,明目张胆在游戏里推行“虚拟币”,鼓励玩家将真金白银予以兑换,并鼓吹元宇宙投资是“稳赚不赔”的超前经营。

这种回避内容的做法,也能解释为何现在的元宇宙游戏视觉上极其落后、鲜有高明玩法的同时,有关内容几乎全是“我在元宇宙里买了套房子,已经升值100倍了,大家赶紧来啊”等等消息。因为人家只是借用电子游戏的皮囊,实质更类似一款投资交易的工具。

至于”更加丰富、多元,即高纬度、立体化的感官体验“,现在大家不必纠结,更不必当真,认真地说,目前元宇宙游戏的确做到了内容比现实还现实——有着肉眼可辨的暗示、游说和投机。

有关疯狂炒作元宇宙内容的行为,质疑声音从不间断,正如很多人认为现阶段的 NFT 不过是一种新的融资方式,一场换了包装的“击鼓传花”。比特币公司 Coinbase 创始人 Fred Ehrsam 曾经说:“90% 被制作出来的 NFT,可能在未来三到五年里失去价值,几乎一文不值。炒作元宇宙与上世纪 90 年代后期,过分炒作互联网概念没有任何实质性的区别”。

软硬兼施 脚踏实地

著名经济学家布莱恩·阿瑟,在其作品《技术的本质》之中,对所谓“新技术”进行了颇有建设性的解读。按照他的观点,新技术并非无中生有式的“被发明”,而是从先前的旧技术中被结构、聚合、改造,继承后诞生的。换言之,新技术自旧技术而来,新技术实质上并不新鲜。

布莱恩·阿瑟对于新技术的观点,是针对我们的认知层面,对新技术进行了“祛魅”,避免我们盲目对新技术顶礼膜拜,认为新技术可以解决一切问题,甚至回避现实中尚未解决的问题。

而观察新技术不断问世的过程,对我们认知世界的影响,恰恰也相当符合“祛魅”的性质:随着新技术的不断问世,我们对世界、对自身认识更加客观。例如随着互联网技术促使兴趣社区的不断发展,我们已不再盲目相信那些天花乱坠的游戏宣传,即使大厂的游戏预购,我们也会考虑再三。

在这样的过程中,我们也逐渐完成了对于新技术的“认知祛魅”,对其标榜的未来也心存怀疑,我们逐渐倾向于关心其解决现实问题的能力,而不是手法和说辞。

从布莱恩·阿瑟的观点考量现阶段的元宇宙,很显然,它在技术上缺乏实质性的亮点,谈及方向性、未来性为时尚早,其依靠的 VR、AR 技术也还有漫长的道路要走。

在此需要说明的是,我并非唱衰 VR、AR,实际上作为游戏玩家,我一贯对这两种技术抱有热情。我的遗憾之情,来自对元宇宙的炒作成了有关描述元宇宙的多数派,而现实里对 VR 和 AR 技术的研究等十分具体的工作,推崇者们却鲜有实际的投入,甚至缺少基本的热情。

更遗憾的是,现阶段元宇宙的内容,我可以理解其初级阶段的简陋,但仍然无奈于其迫不及待推行 NFT,进行疯狂融资的野心。如今的元宇宙内容更像内容营销的手段,看上去只是这场大潮里被高高抛起的浪花,既不意味着必定实现,更无法掌握未来。

我不相信,元宇宙的造物主们不明白这样一个道理:内容的层次性和丰富性,才是决定产品关注度和生命周期的原力,尤其是在对标和引入电子游戏这一形式的前提下,内容的重要性更是不言而喻。正如《魔兽世界》的成功,源于其内容的丰富,才使得交易、公会系统火爆,而不是空有交易、公会系统,就笃定《魔兽世界》可以在全世界风行。

也许,目前的元宇宙不屑借鉴诸多优秀电子游戏的质,只想借力电子游戏的皮和力,旨在解决更为宏大的命题,缔造更为复杂的结构。但在个人隐私与社会公开性的冲突、数据安全与数据交易自由的冲突、商业集团与用户社区的冲突、繁荣创意与保护知识产权的冲突,等等包罗万象的宏大命题的场景里,元宇宙恰恰消失了。

就连元宇宙的鼓吹者们都竭力回避上述问题,他们只是像个传教士一样安利你:

信我就对了,所有问题在元宇宙都能解决,掏钱吧,赶紧的!

现阶段的元宇宙对于我来说,就仅仅是个热词而已,正如使它炙手可热的讨论中,很大比例上是由质疑者和反对者组成的。诚然,任何产业在落地之前,总会产生一部分泡沫,但现在元宇宙的的问题是泡沫实在太多了,多的只剩下泡沫,使得它的实际质量和体积,蝉翼般脆弱稀薄。

脆弱稀薄的原因,也在于焦虑的时代情绪:互联网时代,阅读尚且困难,细化处理、消化吸收更是难上加难;加之全球化竞争成为常态,映射在个人生活层面,就是成功的机率越来越小,个人价值实现更是越来越渺茫。

焦虑的时代情绪,必然导致弯道超车、提前跨越的思维暗流涌动,于是寄托于概念先行,一步到位的做法就屡见不鲜。

从这个层面来说,目前对于元宇宙的过分热炒,更像是现实里的对冲基金披上未来学外衣:它许诺的不是当下,而是跑赢未来;它包装的对象不再是点石成金的结果,而是点石成金的那只手。但决定它实质的动机,还是没有勇气和能力面对、解决现实问题,而是期待一本万利,甚至无本万利的投机心态使然。

在目前硬件技术无法匹配、软件内容严重缺失,炒作成为主流的状况下,这样的元宇宙该是多么的残酷,又是多么的无聊?我个人实在缺乏进入这样宇宙的勇气和信心,因为我不想在这样的元宇宙里,被所谓高维度、立体化的宏大命题再忽悠一遍。

参考资料:

-刘擎 《祛魅时代的学术与政治》

-布莱恩·阿瑟 《技术的本质》

-杨嘎 《加密艺术:数字艺术向元宇宙迁移的"摆渡人"》

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